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codeira
CODEIRA
INDICE DO PROJETO
b) Nome do Projeto;
c) Resumo do projeto;
d) Objetivos e metas a serem alcançados;
e) Indicadores de monitoramento e avaliação do projeto;
f) Plano de trabalho explicitando seu desenvolvimento e duração;
g) Principais contribuições científicas ou tecnológicas do projeto, para o conhecimento científico e/ou tecnológico;
h) Tempo de desenvolvimento e conclusão do projeto (12 meses);
i) Cronograma de atividades, considerando como prazo máximo de realização do projeto definido por este edital;
j) Ficha técnica do projeto, relacionando o nome e a função, telefones e e-mails, endereços de todos os participantes do projeto;
k) Orçamento descritivo e simplificado do projeto,
Nome do Projeto: CODEIRA
RESUMO
Codeira é um projeto de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) voltado para a área de educação. Trata-se de construir uma base para encontros regulares entre tutores em programação e pessoas que querem aprender, dando prioridade à participação nas aulas de mulheres, comunidade LGBTT, moradores de regiões periféricas (indígenas? negr@s?) e pessoas menos representas na indústria tecnológica. O projeto contempla a organização e sistematização de um workshop piloto, bem como a construção de metodologia e tutoriais para a disseminação de conhecimento. A presente proposta é inspirada em iniciativa semelhante desenvolvida em Londres, na Inglaterra, chamada Codebar, cujos responsáveis já foram contatados e se mostraram dispostos a contribuir compartilhando experiências e aprendizados.
APRESENTAÇÃO E JUSTIFICATIVA
É evidente o crescimento do mercado de tecnologia de informação e comunicação nos últimos anos. Segundo a empresa de consultoria IDC, só em 2015 o mercado tecnológico deve crescer 5% [http://corporate.canaltech.com.br/noticia/mercado/Mercado-de-TIC-volta-a-desacelerar-no-Brasil-e-cresce-5-em-2015-diz-IDC/]. Esse dado reflete o aumento também na procura por profissionais capacitados de desenvolvimento técnico e programação. A carreira do indivíduo com habilidades de programação mostra-se cada vez mais promissora se comparada com outras áreas de atuação. Por outro lado, entre os anos de 2008 e 2010 a participação da mulher no mercado de tecnologia foi de 16,06% para 16,15% [fonte catho online 08/03/2011]. O aumento de apenas 0,09% em dois anos indica a continuidade da desigualdade de genêro dos atuantes nesta profissão para os próximos anos.
Por tratar-se de uma área de conhecimento específico e altamente especializado, muitas vezes há necessidade de capacitação técnica por meio de cursos ou aulas dedicadas, sendo necessários investimentos consideráveis para entrada e permanência neste mercado de trabalho, o que pode excluir indivíduos de baixa renda. Outra característica que marca a desigualdade de oportunidades é que em geral cursos dedicados às ciencias da computação também são formados por uma maioria masculina e branca, o que muitas vezes se reflete em ambientes não acolhedores para indivíduos alvos de preconceitos como os integrantes das comunidades negra e LGBTT.
O cenário é promissor para quem quer desenvolver carreira na área, ainda mais pelas numerosas oportunidades de trabalho e possibilidades de rápido crescimento profissional, mas o mercado tecnológico ainda é desigual e excludente, sendo que a maioria dos profissional atuantes hoje são homens, brancos, com nível de instrução e renda bem acima da população em geral. Fomentar a diversidade no setor é não só abrir espaço para profissionais menos favorecidos, como também fortalecer o combate ao machismo, racismo, homofobia e demais preconceitos no ambiente profissional e na sociedade em geral.
É esta a razão do presente projeto.
OBJETIVOS E METAS A SEREM ALCANÇADOS
São dois os objetivos principais a serem alcançados por meio do presente projeto:
- Objetivo 1 - Construir metodologia de ensino e base de tutoriais para facilitar o acesso às linguagens e códigos de programação. Todo material didático será licenciado em Creative Commons, com livre reprodução gratuita. As bases serão produzidas a partir da tradução e adaptação de tutoriais do projeto inglês Codebar, iniciativa semelhante a que pretendemos desenvolver e cujos organizadores já se mostraram dispostos a contribuir. Os tutoriais em questão são igualmente abertos e temos autorização para utilizá-los.
- Metas - objetivo 1:
- - Desenvolvimento de metodologia de aprendizado - modelo para realização dos encontros.
- - Base de tutoriais em HTML - construída a partir dos seis tutoriais existentes no Codebar.
- Aula 1: 8.68 laudas
- Aula 2: 8.3 laudas
- Aula 3: 13.72 laudas
- Aula 4: 11.64 laudas
- Aula 5: 10.13 laudas
- Aula 6: 4.6 lauda
- - Base de tutoriais em Java (é Java ou JavaScript? pq no Codebar só achei tutoriais de JS e não Java) - construída a partir de oito tutoriais existentes no Codebar.
- Aula 1: 9.74 laudas
- Aula 2: 10.9 laudas
- Aula 3: 11.94 laudas
- Aula 4: 12.26 laudas
- Aula 5: 2.97 laudas
- Aula 6: 4.39 laudas
- Aula 7: 4.4 laudas
- Aula 8: 4.55 laudas
- - Base de tutoriais em Ruby - construída a partir de cinco tutoriais existentes no Codebar.
- Aula 1: 1.2 lauda
- Aula 2: 5.38 laudas
- Aula 3: 3.1 laudas
- Aula 4: 9.37 laudas
- Aula 5: 8.14 laudas
- - Criação de site para o projeto e para publicação dos tutoriais. Total de laudas que servirão de base para criação da metodologia e tutoriais do presente projeto: 145.41 laudas..
- Objetivo 2 - Produzir o primeiro encontro Codeira. Trata-se de um workshop reunindo programadores com experiência em programação e pessoas que querem aprender, dando prioridade à participação nas aulas de mulheres, comunidade LGBTT, moradores de regiões periféricas e pessoas menos representadas na indústria tecnológica. A priorização será feita na seleção dos alunos por meio de critérios claros e objetivos a serem desenvolvidos, em processo transparente por meio de formulários específicos os criados para o programa. A ideia de dar oportunidade para alunos de áreas mais distantes da região central, que terão prioridade de participação, está relacionada ao objetivo de tentar contribuir para a redução das desigualdades territoriais dentro do Município. Além da realização do encontro em si, também é objetivo deste projeto a criação de uma base facilmente replicável que possa ser aproveitada em consonância com políticas públicas municipais implementadas ou em processo de implementação (como por exemplo as FabLabs, que podem eventualmente abrigar futuros encontros).
- Metas - objetivo 2:
- - Realização do primeiro workshop reunindo pelo menos 60 pessoas, entre tutores e alunos, além dos seis coordenadores.
- - Criação de base facilmente replicável e aberta para edições futuras.
OBJETIVO
II - Promover o desenvolvimento da pesquisa, de tecnologias e da inovação em projetos e produtos que em sua concepção priorizem recortes de juventude, gênero, étnico-racial e pessoas com deficiência, que se relacionem com as políticas públicas implementadas no município;
IV - Contribuir para a redução das desigualdades territoriais dentro do Município,
ampliando a oferta de emprego e renda nas regiões nas quais a relação entre oferta de empregos e a densidade demográfica é mais crítica;
V – Estimular a participação da juventude no processo de produção do conhecimento científico e tecnológico;
VI – Buscar soluções específicas para problemas e desafios que afetam o dia a dia dos munícipes.
INDICADORES DE MONITORAMENTO E AVALIAÇÃO
Todo o trabalho de avaliação será conduzido pelos organizadores em paralelo com o trabalho geral desenvolvido, servindo como base para continuidade e desenvolvimento de novas ações. O monitoramento, desta forma, é base essencial para continuidade e aprimoramento do projeto.
O monitoramento do projeto se dará a partir dará da seguinte forma:
1 - Acompanhamento dos workshop.
- A observação se dará por meio da participação dos organizadores no encontro (workshop). Os resultados da observação direta serão discutidos em reunião entre os organizadores, na qual serão avaliados os resultados alcançados, possíveis melhorias e adaptações necessárias.
2 - Acompanhamento do aprendizado.
- Durante o encontro serão realizadas consultas regulares aos alunos, de modo a procurar identificar necessidades e interesses. Tais consultas serão feitas de maneira direta e compartilhadas entre os demais integrantes durante a reunião. Tal levantamento terá caráter meramente informativo, de modo a nunca expôr os alunos.
3 - Reunião final de avaliação.
- Reunião final para avaliar os resultados alcançados, a possibilidade de renovar o projeto e traçar estratégias para continuidade do trabalho.
PLANO DE TRABALHO
f) Plano de trabalho explicitando seu desenvolvimento e duração;
O presente projeto será desenvolvido em duas etapas principais: a criação de metodologia de ensino e material didático (tutoriais) e a realização do primeiro encontro (workshop) entre tutores e alunos.
Para primeira etapa, que consiste na criação de uma base replicável e aberta, são previstos 4 meses de trabalho.
A plataforma digital do presente projeto será composta por cerca de 20 diferentes tutoriais de capacitação em diferentes areas e linguagues web. O conteúdo que servirá de base para os tutoriais foi inicialmente desenvolvido pelo projeto inglês CODEbar e está licenciado em Creative Commons. A adaptação e tradução será feita a partir de consultas a equipe do projeto inglês que se mostrou disposta a contribuir com o processo.
Na segunda etapa, que deve levar um mês, a ideia é concentrar esforços para realização de um encontro que possa ser replicado com periodicidade regular futuramente. Para isso, organizaremos um formato base, que consiste na criação de um website abrigando todos os tutoriais e possibilitando o cadastro de interessados em participar da primeira e de eventuais futuras edições. A ideia é que a cada edição do encontro, dois formulários sejam disponobilizados no site, um para instrutores e outro para estudantes, com o objetivo de fechar turmas com número limite de participantes. Para seleção dos alunos serão considerados critérios de modo a favorecer a participação de setores da sociedade menos representados no mercado tecnológico.
No encontro, a dinâmica se inicia na separação dos grupos de estudantes e instrutores. Os estudantes apresentam o que buscam aprender enquanto os instrutores apontam suas habilidades técnicas e assim se formam pequenos grupos combinando necessidades dos estudantes com habilidades dos instrutores, seja seguindo os módulos dos tutoriais ou com dúvidas pontuais em projetos específicos. Os workshops são sempre gratuitos para os estudantes e todos os instutores são voluntários. A organização fica responsável por alimentação e reembolso do valor de deslocamento por meio de transporte coletivo de cada participante.
Além das duas etapas principais, prevemos mais um mês de trabalho para avaliação dos resultados alcançados, conclusão do projeto e análise de perspectivas de continuidade. Ressaltamos que todo o plano de trabalho será aberto e com livre reprodução gratuíta, de modo a viabilizar que a experiencia seja replicada sem custos por orgãos públicos, outros coletivos e quem mais tiver interesse na disseminação de conhecimento e democratização do acesso e uso de tecnologia.
CONTRIBUIÇÕES DO PROJETO PARA CONHECIMENTO TECNOLÓGICO
O projeto é de relevante interesse público na medida em que trabalha com a premissa de disseminação de conhecimento tecnológico e compartilhamento de informações de maneira aberta e livre. A metodologia desenvolvida e toda a base de tutoriais para o aprendizado será licenciada em Creative Commons, com livre reprodução gratuita. Além disso, a essência do projeto é capacitar programadores independentes, que possam não só multiplicar conhecimento, como também trabalhar no desenvolvimento de novas ferramentas tecnológicas de interesse público e privado. Trata-se de um projeto que pode ajudar a democratizar e diversificar o setor de programação, favorecendo o desenvolvimento de aplicativos e softwares e, desta forma, a indústria de tecnologia brasileira.
De maneira concreta, o projeto contribui de maneira direta com a formação de novos profissionais no setor e com a criação de uma base de aprendizado aberta e facilmente replicável; e de maneira indireta com o desenvolvimento de aplicativos e ferramentas que podem ser construídas pelos novos programadores durante os encontros ou após.
DURAÇÃO DO PROJETO
O projeto será desenvolvido em seis, sendo quatro meses de planejamento e construção de metodologia, um mês para a execução (workshop piloto) e um mês de avaliação e conclusão.
CRONOGRAMA
Meses 1 e 4 - Planejamento dos encontro, identificação de local de trabalho e de tutores dispostos a participar. Tradução e adaptação de tutoriais, desenvolvimento de metodologia. Encontros pilotos antes do lançamento do projeto.
Mês 5 - Execução do projeto, com workshop piloto.
Mês 6 - Avaliação e conclusão do projeto. Pelo menos duas reuniões para discussão sobre resultados e perspectivas de continuidade do trabalho.
FICHA TÉCNICA
O Coletivo Codeira é um grupo informal criado para o desenvolvimento do presente projeto, composto pelos seguintes participantes:
Luiza Peixoto Costa Carvalho
Responsável pelo projeto e coordenadora geral
RG 37.388.929-x
CPF 026.106.131-30
ENDEREÇO: Rua Gravataí, 46 ap 9
CONTATOS: 11 947894789 / peixoto.luiza@gmail.com
Daniel Aftimus Santini Franco
Jornalista e colaborador do projeto
RG 28.465.508-9
CPF 286.725.648-80
ENDEREÇO: Rua Harmonia, 722, apto 41
CONTATOS: 11-9-9617-6869 / danielsantini@gmail.com
Fernanda Shirakawa
Programadora e colaboradora do projeto
RG 66.199.533
CPF 030.447.209-64
ENDEREÇO Rua Arapiraca, 228
CONTATOS: 11-9-8739-8182 / feshira@gmail.com
Jonaya de Castro
Gestora cultural
RG. 30.881.073-9
CPF 271716728-59
ENDEREÇO Rua Prof. Ciridião Buarque, 113 casa 02
CONTATOS: 999011292 / jonaya@labexperimental.org
Miguel Peixoto Costa Carvalho
Programador e colaborador do projeto
RG 39.147.435-2
CPF 405.197.948-26
ENDEREÇO Rua Tanabi, 59
CONTATOS: 11-9-8163-662 / miguel@cardume.art.br
Talita Oliveira Nogushi
Mecânica de bicicletas e colaboradora do projeto
RG 35.217.450-x
CPF 325.873.788-69
ENDEREÇO: Rua Girassol, 507, casa 2
CONTATOS: 11-9-9795-6708 / talita@riseup.net
ORÇAMENTO
k) Orçamento descritivo e simplificado do projeto,
poderão ser incluídas, entre outras, as seguintes despesas: Gastos com contratação de serviços acessórios ao desenvolvimento do projeto; Material de consumo; Locação de espaço e equipamentos; Compra de equipamentos; Compra de licenças de produtos/softwares necessários ao desenvolvimento do projeto; Custo de produção; Material gráfico e publicações; Divulgação; Transporte; Alimentação; Pesquisa e documentação; Despesas bancárias (tarifas de manutenção de conta); Impostos e encargos diversos.
Custo total do projeto